创造出「上世纪最伟大游戏」的工作室,终于还是倒下了
2000年,《博德之门2》正式上市。在今天看来,这款游戏带有鲜明的时代烙印:等距视角、相对复杂的规则系统、需要暂停指挥队伍的即时战斗,以及大量需要玩家耐心阅读的对话。
然而,当年的《博德之门2》能够继承前作存档,玩家在1代中的每个抉择都会影响2代进程,这种前卫的设计理念迅速吸引了大量拥趸。而《博德之门2》更让BioWare展现出其最顶尖的实力:淋漓尽致的人物塑造、格局宏大的世界观与主线故事、丰富的支线剧情,一举奠定了BioWare独树一帜的RPG叙事风格,更被无数玩家誉为“上世纪最伟大的游戏”,这足以证明它在资深RPG玩家心中的分量。
不过就在今日凌晨,EA宣布关闭旗下老牌游戏工作室BioWare,并停止下一款《质量效应》的早期开发。与此同时,EA还计划裁员约400人,其中约50人来自BioWare。这个曾经创造出“上世纪最伟大游戏”的工作室,终于还是倒下了。
BioWare的必杀技
BioWare旗下的作品有很多都是国内玩家耳熟能详的游戏,包括《博德之门》《无冬之夜》《星球大战:旧共和国武士》《龙腾世纪》《质量效应》《圣歌》等等。
这些作品共同构成了BioWare三十余年的历史,也让它成为电子游戏史上最具代表性的RPG开发商之一。
或许很多玩家更了解《龙腾世纪》《质量效应》,但不得不说,《博德之门》才算得上是BioWare的奠基之作。《博德之门2》2000年发售,到2005年销量突破200万份,在今天看来这个数字似乎平平无奇,但在当年绝对是现象级数据。更重要的是,这款游戏带来的口碑效应远大于销量数据,影响力延续至今。
而《质量效应》更是不少玩家绕不开的一款游戏。与传统科幻游戏相比,《质量效应》不仅构建了一个拥有不同文明、种族与政治关系的银河系,还让玩家在这个世界里拥有了足够多的决定权。你可以选择相信谁,也可以决定与谁并肩作战,还可以为了更大目标做出妥协。同样,某些决定还会影响后续作品,让前作的经历延续到下一段冒险。
如果说《博德之门》系列是队友个人层面的抉择,那么到了《质量效应》便升级到宏观文明层面的抉择,让整个故事变得更加宏大。
这也是BioWare最重要的创作理念:它不再让玩家仅仅作为一个旁观者去观看一段既定的故事,而是借由一次次来自玩家的选择,亲手建立起与故事人物之间独属于自己的情感羁绊。
不少玩家即便通关了游戏,依然会在游戏中留下很多遗憾,因为这种游戏体验在其他游戏中很难遇见。
中国玩家为什么忘不了BioWare
对于中国玩家来说,BioWare还与中国单机游戏市场有着非常紧密的关系。当年想要接触欧美RPG并非易事,因为语言、游戏规则、硬件条件与游戏获取渠道,都构成了一道道门槛。
所以,那时候能够接触到《博德之门2》《无冬之夜》等作品的玩家,不只是玩到了一款新游戏,也是第一次真正理解另一种角色扮演游戏的设计思路。在这些作品中,任务并不一定只有一个标准答案,NPC也不只是等待玩家交付物品的工具人。一次对话可能改变一段关系,一个决定可能让队友离开,而一条支线也可能拥有完整的人物弧光。
对于当年的单机玩家来说:这TM都是啥?游戏居然还能这样?
于是,不少玩家的游戏目标开始改变,他们不再追求极速通关,也不会强调装备数值,他们更乐于思考、探索,在每个关卡给出不同选择,去探索游戏背后的下一步到底是什么。虽然并非每个单机玩家都体验过这款游戏,但它在资深玩家群体中的声誉,确实成为了BioWare历史地位的重要组成部分。
而后来的《质量效应》与《龙腾世纪》让更多玩家接触到BioWare。这两个系列的叙事方式更加直观,角色关系也更容易成为玩家讨论的焦点。这也解释了,为什么今天回顾BioWare历史的时候,玩家往往讨论的不是游戏的销量或者BioWare获得的奖项,而是在不同作品里针对不同角色或任务的讨论。恰好,这比任何商业成绩都更能说明问题,更是玩家不能忘记BioWare的理由。
走向没落
可惜,BioWare没能继续延续自己的辉煌。当EA收购BioWare之后,资本的副作用在BioWare中体现得淋漓尽致。
2007年,EA以8.6亿美金收购了BioWare和Pandemic,而Pandemic显然倒霉得多,收购不到两年就宣布被关闭。我都很怀疑当年EA是为了BioWare这盘馅才包的饺子。
当然,被收购后的BioWare也有条不紊地继续研发工作,并推出了《质量效应2》《龙腾世纪:起源》等高质量作品。只不过这时BioWare的底层逻辑已经被改变:过去,BioWare慢慢打磨故事,会把叙事和人物放在第一位,不计较短期商业回报;但在EA体系下,高成本的3A游戏必须有稳定的大销量、最好能做长线运营、持续内购、服务型游戏,并有明确的硬性发售档期。这和BioWare的逻辑完全相悖。
到了2012年,BioWare的两位创始人Ray Muzyka和Greg Zeschuk正式出走,这是BioWare风向转变的标志性事件。当能与EA抗衡的创作者离开后,BioWare后续的决策自然越来越向EA的商业指标倾斜。
于是,BioWare的灾难开始。2019年,擅长单人叙事RPG的BioWare试图打造一款以多人合作、装备收集和长期运营为核心的在线动作游戏《圣歌》,可惜《圣歌》未能建立起足够持久的玩家生态,后续重做计划也在2021年被取消。
2024年,《龙腾世纪:影障守护者》发售,EA当时的语气是希望能达到300万用户,不过发售两个月后,只完成了一半指标。EA大怒,直接在财报会议上把《龙腾世纪:影障守护者》和EA Sports FC 25一起列为拖累季度收入、迫使下调全年营收指引的原因,这也成了压死骆驼的最后一根稻草。
结语
回过头来看,BioWare的故事多少有点讽刺。它曾经用《博德之门2》告诉玩家,选择不该只是摆在眼前的几个选项,又用《质量效应》让玩家相信,即使面对整个银河系的命运,也总有那些难以割舍的情感。
但是现实并没有给BioWare一个Happy Ending。如果把BioWare的失误全部归咎于资本介入,多少还是有些偏颇,开发管理的失误、作品方向的摇摆,以及3A游戏日益高昂的制作成本,都导致了这场悲剧注定发生。
但是BioWare也给游戏行业留下了宝贵的遗产。BioWare的早年作品成为后世无数RPG创作者的精神坐标。拉瑞安创始人斯温・文克长期将《博德之门2》视作理想CRPG的标杆,这份向往支撑团队打磨出《神界:原罪2》,最终拿下《博德之门3》的开发权;黑曜石的费格斯・厄克特以《永恒之柱》续写《博德之门2》的CRPG精神,Owlcat工作室的《开拓者》系列同样继承它的小队叙事、同伴塑造与分支抉择的设计思路。《博德之门2》确立的这套创作理念,持续哺育了整整一代优秀RPG,不仅改变了玩家对RPG的理解,也证明了游戏可以通过角色、选择和情感,建立起超越玩法本身的体验。对于喜欢这类深度叙事游戏的玩家来说,爱游戏或许正是从这些作品中找到了共鸣。
BioWare虽然不在了,但它曾经认真地告诉无数玩家,为什么我们会在意一个游戏的结局。
本文来自微信公众号 “游戏矩阵 GameMatrix”(ID:gamematrix2013),作者:关注行业的,36氪经授权发布。